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Förderverein CINARCHEA e.V.

Der Verein CINARCHEA e.V. ist aufgelöst. Seine Gläubiger werden aufgefordert, ihre Ansprüche bei dem Liquidator anzumelden:

Dr. Benjamin Irkens

Düsseldorfer Straße 144

40545 Düsseldorf.

 

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Apps, Games, 3D-Animationen

Im Haus der Universität präsentieren sich die Wettbewerbsteilnehmer aus dem Bereich digitale Medien: Im Ausstellungsbereich können die Projekte aus dem diesjährigen Wettbewerb angesehen und ausprobiert werden. Schaut euch 3D-Visualisierungen mittelalterlicher Architektur an, taucht  mit der VR-Brille in eine Kunstausstellung, den Weltraum der Antike oder rekonstruierte historische Städte ein. Spielt Euch durch den Alltag der Bronzezeit oder erlebt über digitale Exponate Artefakte aus der Vergangenheit ganz neu.

 

Apps, Games, 3D-Animationen

 

 

 

 

Die Wettbewerbsteilnehmer stellen sich vor:

 

 

 

 

 

 

 

Archäologischer Rundgang

Archäologischer Rundgang /Archaeo Tour, App, Archäologische Bodenforschung Basel-Stadt

Erleben Sie eine Zeitreise durch 3000 Jahre Basel. Der Münsterhügel ist das historische „Herzstück“ der Stadt. Im Boden schlummert ein bedeutendes Archiv zur Stadtgeschichte. Hier können exemplarisch wichtige Wendepunkte in der europäischen Geschichte aufgezeigt werden, z. B. die Romanisierung der keltischen Gesellschaft, der Übergang von Spätantike zum Frühmittelalter oder die Entwicklung mittelalterlicher Bischofsstädte mit ihrer Vielfalt sakraler Bauten. Machen Sie einen Spaziergang über den Münsterhügel und entdecken Sie dabei archäologische Spuren von der Bronzezeit bis ins Mittelalter. Der App-Audioguide der Archäologischen Bodenforschung führt Sie zu Originalfundplätzen der keltischen, römischen und mittelalterlichen Geschichte Basels, an denen Archäologische Informationsstellen eingerichtet wurden. Die jahrtausendealte Geschichte des Münsterhügels wird so in ihrer Vielfalt erfahrbar. Anhand der sichtbaren archäologischen Denkmäler und der App können Sie sich vor Ort über Hintergründe und Erkenntnisse wichtiger Ausgrabungen informieren. Auf anschauliche Art vertiefen digitale Rekonstruktionen, zahlreiche Bilder und Audiomaterial die Themen der einzelnen Stationen des 60- bis 90-minütigen Rundgangs. Er kann an jeder Informationsstelle begonnen werden und lässt sich je nach Interesse und Zeit individuell anpassen. Sobald die App auf dem Smartphone installiert ist, sind alle Daten lokal gespeichert und können auch ohne Internetverbindung entdeckt werden. Die App kann im App Store und in Google Play kostenlos heruntergeladen werden.

bit By bit FunFacts
Thyssenbot

Bit by bit. Tweetbots präsentieren den Long Tail von Kunstsammlungen, Tweetbot, LMU München

Einzelne Publikumsmagneten und begrenzte Räumlichkeiten erlauben, dass im Schnitt nur etwa 5% aller Werke einer Sammlung der Öffentlichkeit gezeigt werden. In Zeiten von Corona, in denen Museen gar nicht geöffnet haben, sinkt diese Zahl auf 0%. Tweetbots ermöglichen es, ein breites Spektrum an Werken in neue Kontexte zu bringen und ein neues Verhältnis zum Publikum zu schaffen. Twitter erlaubt die Präsentation kultureller Artefakte in bisher nicht dagewesenen, zeitgenössischen Zusammenhängen, in denen sie neue Bedeutungszuschreibungen erhalten können. Zudem wird die Partizipation des Publikums durch Kommentare, Retweets und das Einbinden in internationale Zusammenhänge gefördert. Harald Klinke hat im Jahr 2019 zwei Tweetbots für Museen entwickelt. Der Bot @cart_fun_facts baut auf der Open Data-Strategie des Cleveland Museum of Art auf. Das 1916 gegründete Museum ist eines der umfassendsten Kunstmuseen der Welt, das am 23. Januar 2019 bekannt gegeben hat, dass es sich ab sofort als eine Open-Access-Institution betrachtet, die die Bezeichnung Creative Commons Zero (CC0) für hochauflösende Bilder und Daten im Zusammenhang mit ihrer Sammlung verwendet (siehe http://www.clevelandart.org/open-access). Das Museum gibt die Möglichkeit, Bilder von mehr als 30.000 gemeinfreien Kunstwerken zu teilen, neu zu mischen und wiederzuverwenden. Aber erst ein Tweetbot nutzt diese Daten und bringt die Kunstwerke in neue Zusammenhänge. Der von Harald Klinke entwickelte Tweetbot verwendete die in der Datenbank befindlichen “Fun Facts”, die im Laufe von 365 Tagen auf Flashcards zusammen mit den Abbildungen der Kunstwerke im Format eines visuellen Memes automatisch getwittert wurden. Auf diese Weise können auch Werke, die üblicherweise im Depot verbleiben, mit interessanten Zusatzinformationen dort sichtbar gemacht werden, wo Kunstliebhaber heute sind: Im Internet. Der zweite Tweetbot ist auf der Digital Art History Summer School 2019 in Málaga (DAHSS) unter der Leitung von Harald Klinke durch Studierende entstanden: @thyssenmlgbot. Dieser twitterte 254 Werke des dortigen Museum Carmen Thyssen unter Zuhilfenahme von Algorithmen des Natural language processing, wodurch die Beschreibungstexte auf relevante Topics untersucht und diese in Hashtags umgewandelt wurden. Tweetbots sind ein Mittel, einen niederschwelligen Zugang zu neuen Formen der digitalen Museumskommunikation zu ermöglichen.

Bronzen wie Tiere

Bronzen wie Tiere, Progressive Web-App (PWA) - eine Website wie eine native App, Staatliche Museen zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz Generaldirektion

Die Web-App "Bronzen wie Tiere" ist eine digitale Anwendung, die Besucher*innen der Sonderausstellung "Bronzen wie Tiere. Heide Dobberkau und ihre Tierwelten" im Münzkabinett der Staatlichen Museen zu Berlin, die gezeigten Kleinplastiken, Münzen und Medaillen näherbringt – im wahrsten Sinne des Wortes – auf ihr eigenes Smartphone als 3D-Digitalisat. Ziel der Anwendung ist es, Besucher*innen dazu anzuregen, sich aus eigener Motivation mit den ausgestellten Objekten auseinanderzusetzen. Analog zur Ausstellung lädt die Anwendung Besucher*innen dazu ein, von der Künstlerin Heide Dobberkau geschaffenen Tierwelten in Kleinplastik und Tiermedaille in einen Dialog mit den Tierdarstellungen antiker Münzen zu bringen. Die 3D-Modelle lassen sich auf individuelle Weise entdecken. Die Devise dabei lautet: Interaktion schafft Perspektivenreichtum. Ob durch Drehen und Wenden oder durch Zoomen bis auf kleine Details, die Web-App ermöglicht bislang unsichtbare Sichtweisen auf die jeweiligen Objekte. Neben der Erkundung der Objekte und ihrer Materialität ergänzt die Anwendung die Expedition ins Reich der virtuellen Tierdarstellungen durch einzelne Infopunkte am jeweiligen Objekt. Diese bieten eine Fülle an Informationen, Kontexten und Bezügen zu zeitgenössischen Medailleuren, ohne zu überfrachten. Die Betrachter*innen selbst entscheiden schließlich über Ein-und Ausstieg im non-linearen Erzählstrang der Infopunkte. „Bronzen wie Tiere“ ist eine Web-App, die im Zusammenhang des Teilprojekts M1 der Staatlichen Museen zu Berlin im Verbundprojekt museum4punkt0 (www.museum4punkt0.de) entstanden ist. Gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages. Konzeption und Koordination der Ausstellung: Wolfgang Steguweit und Johannes Eberhardt Idee und Konzept Web-App: Timo Schuhmacher // Texte: Johannes Eberhardt // Scan 3D-Modelle: Fanet Göttlich, ZEDIKUM Die Ausstellung „Bronzen wie Tiere - Heide Dobberkau und ihre Tierwelten“ ist eine Kooperation des Münzkabinetts der Staatlichen Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz und der Deutschen Gesellschaft für Medaillenkunst.

Bronzeon

Bronzeon, Computerspiel, Ludwig-Maximilians-Universität München

Die prähistorische Archäologie kann auf eine lange Erfolgsgeschichte zurückblicken, wenn es darum geht, das Interesse der Öffentlichkeit zu wecken. Um vor allem auch Jugendlichen aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse zu vermitteln, wurde das Computerspiel BRONZEON zusammen mit dem Computerspielproduzenten Milkroom Studios GmbH und der Marketingagentur elfgenpick entwickelt. Alle Regeln des Spiels beruhen alle auf neuesten wissenschaftlichen Erkenntnissen. Es ist für den Schulunterricht konzipiert, insbesondere am Bayerischen Gymnasium, wo zu Beginn jeder 6. Klasse in wenigen Stunden das Thema Urgeschichte diskutiert wird. Das Spiel wurde von der Volkswagen Stiftung gefördert und im September 2019 bereits umfassend im Unterricht an bayerischen Gymnasien eingesetzt. Bronzeon ist für Android- und Apple-Nutzer im Playstore bzw. Apple Store kostenfrei zum Download verfügbar. Es wurde für Tablets und Mobiltelefone entwickelt, um ein breites Publikum zu erreichen und es den Schülern zu ermöglichen, es auf ihren eigenen Geräten zu spielen, damit sie nach der Schule weiterspielen können. Im Sinne von Edutainment fungiert es als unterschwelliges, aber historisch präzises pädagogisches Medium. Zusammen mit dem Spiel wurde Begleitmaterial für die Lehrerinnen und Lehrer entwickelt. Der wissenschaftliche Hintergrund des Spiels basiert auf den Ergebnissen unseres Verbundforschungsprojekts "Zeiten des Umbruchs: Gesellschaftlicher und naturräumlicher Wandel am Beginn der Bronzezeit", das von der Heidelberger Akademie der Wissenschaften von 2012 bis 2018 gefördert wurde. Im Rahmen dieses Projekts wurden umfassende (bio)archäologische Studien an ca. 200 Bestattungen aus dem Endneolithikum und der Frühbronzezeit (ca. 2800-1500 v. Chr.) im Lechtal südlich von Augsburg durchgeführt. Dabei konnten bahnbrechende neue Erkenntnisse über Sozialstrukturen, menschliche Mobilität und Infektionskrankheiten gewonnen werden: Mit Hilfe von Archäogenetik und Isotopenanalysen rekonstruierten wir ein patrilokales System, in dem 800 Jahre lang alle Frauen von außerhalb ins Lechtal kamen. Je nach der Entfernung, aus der die Frauen kamen, war ihre Rolle innerhalb der Höfe jedoch unterschiedlich: Frauen aus anderen Gebieten Süddeutschlands bekamen Kinder und wurden Teil des biologischen Stammbaums des Hofes; Frauen aus mehr als 400 km Entfernung bekamen nie Kinder, waren aber reich begraben und hatten eine wichtige Rolle, da sie neues Wissen und vermutlich auch die Bronzetechnologie ins Tal brachten; Frauen (wie auch Männer) aus möglicherweise näherer Umgebung mit sehr einfachen Gräbern und ohne biologische Verwandte im Tal können als Gesinde interpretiert werden. Darüber hinaus wurde einer der frühesten Beweise für die Pest in Mitteleuropa gefunden. Im Rahmen des Computerspiels beginnt der Spieler bzw. die Spielerin mit einer Familie in einer Flusslandschaft, die das Lechtal nachbildet. Er/Sie muss Häuser bauen, Ackerland und Tiere versorgen, um genügend Nahrung für die Kinder zu produzieren. Alle Töchter verlassen das Lechtal in einem bestimmten Alter und alle Söhne erhalten Frauen aus der Ferne. Nur Frauen aus der Ferne bringen technologische Entwicklungen ins Spiel, und wenn der Spieler/die Spielerin Pech hat, tötet die Pest einen Teil der Bevölkerung. So informiert das Spiel über das harte Leben in der Bronzezeit (Kinder sterben, wenn es nicht genug Nahrung gibt, Infektionskrankheiten), die Bedeutung der (weiblichen) Mobilität und die Entwicklung von der Kupfer- zur komplexen Bronzetechnologie.

Das virtuelle Museum der verlorenen Heimat

Das virtuelle Museum der verlorenen Heimat, Webpräsenz, Arbeitskreis des Heimatvereins der Erkelenzer Lande e. V.

Das virtuelle Museum der verlorenen Heimat wird unter Federführung des eigens eingerichteten Arbeitskreises des Heimatvereins der Erkelenzer Lande e.V. aufgebaut, mit professioneller IT-Technik geführt und ständig weiterentwickelt. Es verdankt seine Entstehung dem Gefühl für und der Bindung an Orte, die im Zuge des Braunkohletagebaus Garzweiler II seit einigen Jahren aus dem Siedlungs- und Stadtgebiet von Erkelenz verschwinden. Lebensräume, Kulturschätze und historische Baudenkmäler aus insgesamt neun Ortschaften gehen unwiederbringlich verloren. Die Erinnerung an diese teils Jahrhunderte alten Ortschaften und an das Leben ihrer Bewohner will das virtuelle Museum für die Gegenwart und die Nachwelt bewahren und pflegen. Realitätsnah in Bild, Ton und Text soll die digitale Dokumentation Einblicke in kulturräumliche Gegebenheiten vermitteln, die sonst aus dem kulturellen Gedächtnis entschwinden würden. Techniken wie Kugelpanoramen, 3D-Darstellungen und Virtual Reality ermöglichen eine realistische und lebensnahe Darstellung zahlreicher Gegebenheiten vor Ort, die sich in der Zukunft kaum noch jemand vorstellen kann. Bei 3D-Objekten werden quasi-haptische Eindrücke vermittelt, Gegenstände „virtuell in die Hand“ genommen, von allen Seiten betrachtet sowie heran- oder weggezoomt. Mit einer VR- Brille bewegt man sich in einer Bilderblase durch Orte und Räume. Weitere Techniken wie AR werden hinzukommen. Seit Fertigstellung des ersten Bauabschnittes im Oktober 2018 ist das virtuelle Museum online, der dritte Bauabschnitt ist in Arbeit und wird 2021 ins Netz gehen. Mit ihm sollen neue Besuchergruppen angesprochen werden. Unter anderem mit Spielen (Casual Games) soll auch das Interesse von jungen Menschen für das virtuelle Museum geweckt werden. Um Menschen jeden Alters und jeder Herkunft einzubinden gibt es im virtuellen Museum die Möglichkeit, eigene Beiträge einzustellen. Die Strategie zielt auf ausschließlich auf eine digitale Präsentation der Objekte des Museums. Die ehrenamtlichen und professionellen Mitarbeiter sammeln und präsentieren Objekte nur in digitaler Form (Texte, Bilder und Filme). Den Besuchern wird durch eine intelligente Kombination von Grundstrukturen, Kategorien und Schlagwörtern ermöglicht, auf mannigfaltigen Wegen „durch die Ausstellung zu gehen“. Eine Orientierung an Räumen ist weitgehend aufgelöst. Stattdessen gibt es eine thematische oder geographische Navigation. Mit Hilfe der Suchbegriffe erhält der Besucher Bilder und Texte nach seinen Wünschen kompakt zusammengestellt.

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Knochen Alter Geschlecht
Knochen Bestattungsformen

Der Mensch - was Knochen erzählen Teil 1-4, IGTV-Videos, MP4, 9:16, Archäologisches Landesmuseum Baden-Württemberg

Menschen wollen unterhalten werden, Menschen lieben Geschichten. Um auch während des Lockdowns potentiellen Besucherinnen und Besuchern Angebote machen zu können, in Kontakt zu bleiben und nicht zuletzt, um auf neuen Wegen Begeisterung für das Thema Archäologie wecken zu können, hat das Archäologische Landesmuseum Baden-Württemberg im März 2020 seine virtuellen Türen geöffnet und stark auf Storytelling gesetzt.
Das erste Format war naheliegend: Die Übertragung von Museumsführungen in den digitalen Raum. Nach der guten Resonanz mehrerer entsprechender Kurzvideos entstand die Idee zur Videoreihe „Der Mensch“ rund um den gleichnamigen Ausstellungsraum: Die Archäologin und Anthropologin Dr. Susanne Rau erläutert in leicht verständlicher Sprache anhand der verschiedenen ausgestellten Skelett- und Knochenfunde, welche Erkenntnisse zu Bestattungsformen, Alters- und Geschlechtsbestimmung, Verletzungen, Krankheiten und Riten die heutige Forschung aus der Analyse von menschlichen Knochen gewinnen kann.
Ganz nach dem Motto „Eintauchen in die Welt der Archäologie – weit über den Museumsbesuch hinaus“ dienen alle Formate, die im Rahmen der Entwicklung des Instagram-Kanals entstanden sind, zum einen der Wissensvermittlung, zum anderen der Unterhaltung, aber ganz stark auch der Kommunikation und Interaktion mit den Besucherinnen und Besuchern. Während des realen Museumsbesuchs kommt man eher selten mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern oder der Museumsleitung in Kontakt. Im virtuellen Raum werden die Menschen dahinter vorgestellt, liefern Beiträge und sind direkt ansprechbar. Interaktion und Identifikation erhöhen sich dadurch enorm, das Museum bekommt ein Gesicht.
Das Ziel, reale Besucher zu gewinnen, bleibt bestehen – die digitale Vermittlung zielt auf eine Ergänzung und Bereicherung des Live-Erlebnisses im Museum.

Knochen Verletzungen
Virtuelle Synagoge Breslau
Postkarte

Digital Reconstruction – New Synagogue in Breslau/ kARtka z Synagogą, Dig. Film und AR-App, Institute of Architecture (Al MAINZ) at Mainz University of Applied Sciences

Carried out by the Institute of Architecture, Hochschule Mainz, the film "Digital Reconstruction - New Synagogue in Breslau" offers a unique opportunity to explore this amazing temple and unique focal point in the city's skyline. Erected from 1865 to 1872, the New Synagogue was located almost at the very heart of nineteenth century Breslau [today's Wrodaw]. The building was razed to the ground in 1938. The monumental synagogue was designed by Edwin Oppler, one of the first Jewish architects, and it reflected the emancipatory strivings of Breslau's Jewish community. The night of 9 November 1938 witnessed the most harrowing pogrom of German Jewry since the Middle Ages. Synagogues and other Jewish property were desecrated and destroyed, including each and every synagogue designed by Edwin Oppler. As such, the digital reconstruction film preserves memory and raises the awareness of Breslau's Jewish community and its complex history, a history that straddles two countries in time: pre-war Germany and today's Poland.

Das Projekt kARtka z Synagoga stellt den Versuch dar sich dem Thema einer öffentlichkeitswirksamen Vermittlung zerstörter jüdischer Architektur auf emotionaler Ebene zu widmen. Es greift das altbewährte Motiv der analogen Postkarte auf und verbindet dieses mittels der Augmented Reality Technologie mit der virtuell wiedergewonnenen Synagogue auf dem abgebildeten Grundriss. Die Postkarte kann somit an Freunde, Familie und Interessierte verschickt werden und einen neuen Zugang zum verloren gegangenen kulturellen Erbe aufbauen. AI Mainz hat am 9.11.2018 bei den Gedenkfeierlichkeiten in der Synagogue Unterm Weißen Storch in Breslau/Wroclaw (Polen) teilgenommen. Dabei wurde die AR-Anwendung öffentlich und medienwirksam vorgestellt. 1000 Postkarten aus dem Off-Set-Druck wurden an dem Tag unter den Teilnehmern des Feierlichkeiten verteilt. Zurzeit liegt nur eine polnische Version Web-Seite unter https://arvr.hs-mainz.de/ vor. Eine Übersetzung der Seiten ins Deutsche und Englische erfolgte bis November 2019. Die Postkarte kann unter https://arvr.hs-mainz.de/img/postkarte.pdf in mehreren Sprachen bezogen werden.

Geister der Vergangenheit

Geister der Vergangenheit, Augmented Reality Anwendung, Puppeteers GmbH

Seit 2003 präsentiert das LWL-Museum für Archäologie die Archäologie der Region Westfalen-Lippe in einer als Ausgrabungslandschaft inszenierten Ausstellung. Die Besucher*innen besuchen eine Grabungslandschaft über einen Grabungssteg oder in Grabungszelten. Die Objekte liegen im Boden in Befundzusammenhang, in der Blockbergung oder schweben noch über ihrem Befund, als wären sie diesem gerade entnommen worden. Diese szenografische Darstellung präsentiert nicht nur die Objekte, sondern auch das archäologische Arbeiten und Forschen. Doch bei einer Ausgrabung trifft man nicht auf Figuren mit frühmittelalterlicher Kleidung, und es hockt auch keine Neandertalerin am Boden und schlägt ihren Faustkeil zurecht. Besucher*innen vermissten daher Rekonstruktionen, den Blick durch die Augen der Archäolog*innen. Große Bildformate mit Rekonstruktionen sind innerhalb des Konzepts der Dauerausstellung jedoch nicht möglich. Kleinere Bilder werden oft nicht wahrgenommen und sind nicht detailliert genug. Inspiriert von diesem Anspruch und vom Hype um Poekémon Go entwickelte die Puppeteers GmbH daher gemeinsam mit dem LWL-Museums für Archäologie, unterstützt vom Förderverein des Museums eine Augmented Reality Anwendung, die tragbare Informationen in unterhaltsamer Weise vermittelt: die Geister der Vergangenheit. Warum Geister? Seit Jahren geschieht es, dass der Personenaufzug des Museums in der 3. und 4. Etage aufgeht und niemand heraustritt. Seit Jahren ist die Reaktion darauf: „Das war wohl der Fürst von Beckum, er will sehen, ob wir arbeiten!“. Was lag also näher, als diese Person auch den Besucher*innen zu zeigen? Einen Mann, der zu Beginn des 7. Jhs. in einem reich ausgestatteten Grab beigesetzt wurde, mit einem kostbaren Schwert, das er als Zeichen seiner Verbindung zum Königshof besaß. Er sitzt, direkt bei der Vitrine mit seinen Beigaben, auf einem Schemel und säubert seine Waffe. Jede*r kann ihn nun ansehen: Einfach die App auf dem Smartphone oder Tablet öffnen und auf die archäologische Fototafel zielen. Das gleiche geht auch bei der neolithischen Bäuerin und bei der Nonne aus einem Zisterzienserinnen-Kloster. Weitere „Bewohner*innen“ des Museums werden sukzessive folgen. Und weil sie alle komplett digital erstellt wurden, werden sie auch sprechen lernen! Dann können sie selbst von ihrem Leben und ihrer Zeit berichten.

Geoportal Stolpersteine

Geoportal Stolpersteine in Krefeld, Webseite, NS-Dokumentationstelle Krefeld

Die NS-Dokumentationsstelle der Stadt Krefeld hat in Kooperation mit dem Katasteramt der Stadt eine auf einem Geoportal basierende Webseite entworfen, die alle bisher in Krefeld verlegten Stolpersteine zu sehen sind. Abrufbar sind zudem die jeweiligen Biographien als pdf. Das Portal bietet Suchmöglichkeiten nach Opfergruppen, Straßennamen, Deportationsorten und Geburts- und Sterbedatum. In diesem Umfang ist dies bisher in kaum einer deutschen Stadt verfügbar und bietet sowohl für HistorikerInnen, allgemeine BürgerInnen und auch für die schulische und außerschulische Bildung damit zahlreiche Einsatzmöglichkeiten.

HistoriaApp

HistoriaApp by HHU, App, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Lehrende und Studierende der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf haben unter der Leitung von Dr. Jan-Nico Kirschbaum im Winter- und Sommersemester 2016/17 in Kooperation mit der Düsseldorfer Mahn- und Gedenkstätte und der Sprachlichen Informationsverarbeitung der Universität zu Köln die „HistoriaApp by HHU“ entwickelt (siehe https://historia-app.de). Die HistoriaApp by HHU ist ein mobiler, digitaler Stadtplan, ein Katalog und ein Geschichtsbuch für Smartphones. Als virtueller Stadtführer verbindet sie Stadtplan und Geschichtsbuch. Die Nutzer*innen machen sich zu Fuß, per Rad oder ÖPNV mit ihren Smartphones auf den Weg zu bedeutenden und im Alltag wenig beachteten Orten, die von der Geschichte Düsseldorfs erzählen. Die HistoriaApp by HHU ist als Plattform für Touren zu historischen Themen gedacht; dabei sollen die Geschichte und ihre Medien mit den historischen Orten des jeweiligen Geschehens verknüpft werden. Die App kann verschiedene Gebiete mit Touren versehen, sodass jede Stadt in der HistoriaApp dargestellt werden kann. Unser Ziel ist, dass die über unsere Touren vermittelten Informationen den Standards moderner historischer Forschung genügen. Mittlerweile nutzen auch andere Projekte in verschiedenen Städten Deutschlands die HistoriaApp als Plattform für entsprechende Angebote. Es gibt Touren in Berlin, Darmstadt, Düsseldorf, Frankfurt am Main, Hamburg, den Kreisen Mettmann und Viersen sowie in Wuppertal. Das Einstellen neuer Touren ist dabei sehr einfach. Die HistoriaApp verfügt über eine Schnittstelle, die auf einem WordPress-Backend mit zusätzlichem Plug-In basiert. Die App kann Texte, Audio-Dateien, Bilder und Video-Material darstellen. Einige Rahmenbedingungen werden als Hilfestellung vorgegeben. Die HistoriaApp by HHU ist eine Open Source-Anwendung: Nach Abschluss der ersten Phase des Projektes wird wurde der Code für das WordPress-Plug-In, die IOS und die Android App Open-Source bei GitHub zur Verfügung gestellt. Die HistoriaApp by HHU soll auch zukünftig weiterentwickelt werden und um neue Themen und Funktionen erweitert werden. Die für die App entwickelte Schnittstelle macht es möglich, ohne großen technischen Aufwand weitere Themen zur Düsseldorfer Stadtgeschichte oder Touren in anderen Städten zu integrieren und die App stetig zu erweitern.

Hochstehendes Handwerk

Hochstehendes Handwerk, Dreidimensionale holografische Animation, Puppeteers GmbH

Seit 2003 präsentiert das LWL-Museum für Archäologie die Archäologie der Region Westfalen-Lippe in einer als Ausgrabungslandschaft inszenierten Ausstellung. Die Besucher*innen besuchen eine Grabungslandschaft über einen Grabungssteg oder in Grabungszelten. Die Objekte liegen im Boden in Befundzusammenhang, in der Blockbergung oder schweben noch über ihrem Befund, als wären sie diesem gerade entnommen worden. Diese szenografische Darstellung präsentiert nicht nur die Objekte, sondern auch das archäologische Arbeiten und Forschen. Doch ebenfalls seit 2003 äußern Besucher*innen den Wunsch, mehr über die Objekte zu erfahren. Wie hat man sie benutzt, wie hergestellt? Diese Fragen mit Text- und Bildmaterial zu beantworten, würde bei 10.000 Exponaten auf 3.000 qm Ausstellungsfläche zu Textmengen führen, die niemand im Museum sehen will! Doch dem originalen Exponat ein digitales an die Seite zu stellen, welches bspw. die Frage nach der Herstellung beantworten kann – einfach, verständlich und ansprechend – das ist erreicht worden: Die frühmittelalterliche filigranverzierte Scheibenfibel besteht bei einem Durchmesser von nur zwischen 3,65 und 3,75 cm aus 580 Einzelteilen. Wie funktioniert das? Die Animation erscheint direkt neben dem Exponat und korrespondiert mit diesem. Sie gibt durch die Nutzung des optischen Tricks „Pepper‘s Ghost“ in Zusammenhang mit Bewegung und Überschneidungen vor, dreidimensional zu sein. Dies macht ein Vergleichen und auch das Verstehen des Gesehenen sehr einfach. Gleichzeitig wird die Animation nicht als zusätzliche Information oder Ablenkung empfunden, sondern ist quasi Bestandteil des Originals. Die Idee war es, durch die Augen der Forscher*innen zu sehen, das zu sehen, was im Gehirn der Archäolog*innen in Sekunden auftaucht, wenn er/sie dieses Objekt in die Hand nehmen. Durch die Eigenentwicklung der Vitrinen verschmelzen diese mit der Gestaltung und fügen sich in die Ausstellung ein: Die Animation ist in der Vitrine und somit auch ein Objekt. Sie erscheint nicht als filmischer Beitrag, den es auf der Ausgrabung auch nicht gibt. Stattdessen sie ist durch ihre Position und Leichtigkeit sowie die Einbettung in den dreidimensionalen Vitrinenraum unauffällig zurückgenommen. Das Erstaunliche dabei ist, dass sie dennoch jedem auffällt.

KIMA Colour

KIMA: Colour created at a residency with National Gallery X London, YouTube 360 video, Analema Group (Evgenia Emets, Oliver Mag. Gingrich, David Negrao, Alain Renaud)

Partnering with The National Gallery, Google Arts and Culture and King’s College London, the arts collective Analema Group presents three new art pieces that reimagine classic artwork from the National Gallery’s world-famous collection as 360 online experiences. Three video works transform colour data from Van Eyck’s The Arnolfini Portrait, Monet’s Water Lilies, Setting Sun and Van Gogh’s Wheatfield, Cypresses into 360 degree light and sound experiences available on YouTube and the National Gallery website. These original pieces are based on Analema Group’s artist residency at National Gallery X. National Gallery X is an ‘infinite studio’ opened in September 2019, exploring how emerging technologies can help create tomorrow’s museum experience today. Prior to a physical exhibition of Analema Group’s KIMA: Colour, National Gallery X is now launching KIMA: Colour in 360 a virtual exploration of some of the National Gallery’s great masterpieces online. Audiences are able to feel, hear and sense classic paintings and rediscover colour online. As a 360 video experience, audiences can navigate a selection of paintings, augmenting their understanding of colour palette in these classic masterpieces. KIMA: Colour in 360 combines a binaural sound experience with a spatial 360 video experience, to be explored interactively by the audience. Inspired by Jan Van Eyck’s Arnolfini Portrait, Monet’s ‘Water Lilies, Setting Sun’ and Van Gogh’s ‘Wheatfield with Cypresses’, you are invited to explore colour palettes and composition as a multi-dimensional 3D sound and video experience using youtube’s app, on youtube or using Google cardboard VR. Select an artwork of your liking, open it in Youtube’s App on your phone, put headphones on and navigate through the pieces as immersive surround experiences.

Kairos Exhibition

Kairos Exhibition, App zur Wanderausstellung, mSE Kunsthalle

Die App "Kairos Exhibition" wurde entwickelt, um die ungewöhnliche und inhaltsreiche Wanderausstellung "KAIROS. Der richtige Moment" interaktiv zugänglich zu machen. Die Ausstellung vereint Fotografien aus Museumsdepots von Mauro Fiorese mit Gemälden von Wolfgang Beltracchi, die in der Handschrift großer Maler der europäischen Kunstgeschichte Motive zeigen, die in der Kunstgeschichte nie gemalt wurden, die aber aus heutiger Perspektive besonders interessant scheinen. KAIROS zeigt also Werke, die in der Kunstgeschichte unsichtbar sind. Damit sensibilisiert sie für die Selektion, die in der Kunstgeschichtsschreibung getroffen wird, macht Mut, dort neue Wege zu gehen, führt spielerisch durch die wichtigsten Kunstepochen und greift Themen aus verschiedensten Jahrhunderten, Ländern und Fachdisziplinen auf. Die Ausstellung richtet sich an ein dezidiert breites Publikum, nicht nur an KunstkennerInnen. Die Kairos-App stellt diese vielschichtigen Inhalte auf verschiedene Weise bereit. In der Ausstellung können die Werke mit Augmented Reality durch die Kamera des eigenen Devices betrachtet werden. Infopoints stellen Informationen zu Bilddetails bereit, Audiodateien geben eine Einführung in die Kunstepochen, die Museumsgeschichte, das zentrale Motiv oder seine Verortung durch Mitglieder des wissenschaftlichen Beirates (internationale WissenschaftlerInnen aus verschiedensten Disziplinen, die das Projekt begleitet haben), Filme oder zusätzliche Bilder dokumentieren die Entstehung der Gemälde, führen in Maltechniken ein, zusätzliche Tools erlauben klassische Bildanalysen oder die Untersuchung von Bilddetails wie der Farbgebung oder der Vorzeichnung. Ergänzt wird das Angebot durch Quizfragen, Puzzles und eine Selfie-Funktion. Die App steht als Freeware für Android und iOS zur Verfügung. Die Inhalte können auch außerhalb der Ausstellung (ohne Augmented Reality) betrachtet werden, zur Vorbereitung auf den Besuch oder zur Erinnerung.

kulturfinder.sh

kulturfinder.sh, Progressive Web App, FH Kiel | Fachbereich Medien

Der kulturfinder.sh, der maßgeblich von Studierenden des Fachbereichs Medien der FH Kiel entwickelt wurde, ermöglicht es den Nutzer*innen, mobil auf ihrem Smartphone Kulturinstitutionen in ganz Schleswig-Holstein zu finden. Geobasiert werden Kultureinrichtungen im Umkreis des Standortes des Nutzers auf einer Landkarte angezeigt. Zu jeder Institution gibt es zudem ein Foto sowie eine Beschreibung, die Adresse und weitere Angebote. Mit einem einfachen Klick startet man aus der App heraus die Navigation per Karten-App oder über das ÖPNV-Angebot von nah.sh und wird somit unmittelbar zum Ziel geleitet. Mittels einer Filterfunktion können zudem Angebote nach den eigenen Vorstellungen sortiert werden, beispielsweise kann gezielt nach Museen, Bühnen, Musik, Literatur oder Angeboten für Familien und Kinder, Barrierefreiheit oder regelmäßigen Führungen gesucht werden. Ein „Schietwetter-Button“ zeigt mit einem Klick Kulturangebote in der Nähe an, die auch bei schlechtem Wetter besucht werden können, sollte die Sonne in Schleswig-Holstein ausnahmsweise einmal nicht scheinen. Umgekehrt gibt es auch einen Filter, der nur Angebote unter freiem Himmel anzeigt. Eine besondere Funktion sind die Living Images, mit der Fotos und Gemälde zum Leben erweckt werden. Dank Augmented Reality-Technologie (AR) beginnen Bilder zu sprechen oder es werden digitale Zusatzinformationen eingeblendet, wenn man die Smartphone Kamera auf eines der Bilder richtet. Der kulturfinder.sh steht auf Deutsch, Englisch und Dänisch zur Verfügung und ist weitgehend barrierefrei. Weitere Funktionalitäten werden kontinuierlich weiter ergänzt. Der kulturfinder.sh steht für alle Betriebssysteme zum kostenfreien Download unter https://kulturfinder.sh zur Verfügung. Der kulturfinder.sh ist ein Angebot der Kultursphäre Schleswig-Holstein, einem Projekt des Fachbereichs Medien der FH Kiel mit Unterstützung des Ministeriums für Bildung, Wissenschaft und Kultur des Landes Schleswig-Holstein sowie der Schleswig-Holsteinischen Landesbibliothek (SHLB). In Kooperation mit digiCULT. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Webseite www.kultursphäre.sh.

Kultur-Routen-Harburg

Kultur-Routen Harburg, Digitale Plattform, Archäologisches Museum Hamburg und Stadtmuseum Harburg

Mit der digitalen Plattform „Kultur-Routen Harburg“ kann die Geschichte Harburgs im Rahmen eines multimedialen Rundgangs entdeckt werden. Die kostenlose Web-App ist auf mobilen Geräten, aber natürlich auch zu Hause am PC nutzbar. Wer möchte, kann sich aber auch mit dem gedruckten Führer zum Harburger Geschichtspfad auf den Weg machen. Das Buch im handlichen Format stellt 36 Stationen des Pfades vor, führt von den Anfängen der Stadt bis in die Gegenwart und informiert über Gebäude, Plätze und Straßen. Die WebApps als auch das Buch erzählen bekannte Geschichten und eröffnen neue Einsichten in die lange Geschichte Harburgs. An den einzelnen Stationen kann das Gestern und Heute nebeneinander erlebt werden. Fotos und kurze Porträts der historischen Orte erzählen, wie sich Harburg entwickelt und gewandelt hat. An vielen Punkten des Geschichtspfades werden dadurch Brüche sichtbar, die der Zweite Weltkrieg, der wirtschaftliche Strukturwandel oder die Stadtplanung im Stadtbild hinterlassen haben. Es werden aber auch einige neue Standorte vorgestellt, wie zum Beispiel das Harburger Schloss, dessen Gewölbekeller demnächst als neue Museumsfiliale des Stadtmuseums Harburg eröffnet werden soll. Die digitale Plattform „Kultur-Routen Harburg“ bündelt außerdem viele bereits existierende Angebote zur Harburger Stadtgeschichte und zur Kunst im öffentlichen Raum. Alle sind attraktiv bebildert, so dass sich ein Ausflug an die geschichtsträchtigen Orte schon von der Couch aus lohnt. Ebenso viel Spaß macht es allerdings, die „Kultur-Routen Harburg“ direkt vor Ort anzuwenden. Die Nutzung der Plattform ist einfach: Durch das Scannen eines QR-Codes gelangt man auf die Webseite der „Kultur-Routen Harburg“. Hier können verschiedene Themen ausgewählt werden und mit Hilfe einer Karte wird man dann von Ort zu Ort geführt. Das Gemeinschaftsprojekt wurde mit Mitteln der Bezirksversammlung Hamburg-Harburg sowie aus dem Rahmenprogramm Integrierte Stadtteilentwicklung gefördert.

music-on

MUSIC-ON! Klang der Antike - Online-Rundgang, Online-Rundgang, Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Martin von Wagner Museum

MUS-IC-ON! – Klang der Antike Sonderausstellung im Martin von Wagner Museum der Universität Würzburg Online-Rundgang und Webpräsenz Die Sonderausstellung MUS-IC-ON! in der Antikenabteilung des Martin von Wagner-Museums erweckt die Klänge und Musikwelten antiker Kulturen zu neuem Leben. Durch die Ausstellung auch spielbarer Nachbauten antiker Musikinstrumente aus Ägypten, dem Vorderen Orient, Griechenland und Rom, kann der Besucher selbst den Klang der Instrumente erzeugen und erfahren. Unter den mehr als 80 Repliken finden sich die berühmten Trompeten aus dem Grab des Tutanchamun, bis zu zwei Meter hohe keltische Carnyx mit abschreckend geformten Schalltrichtern, Nachbauten der großen griechischen Kithara sowie mehrere Typen der römischen Hydraulis. Glanzstück der Ausstellung ist zweifellos ein für das MvW-Museum gefertigter Nachbau des größten bekannten Saiteninstruments: Die hethitische, übermannshohe Leier von Inandik (Türkei). Eine besondere Faszination übt dabei nicht nur der enorme Klang dieses Instruments aus, sondern auch seine physisch wahrnehmbaren Schwingungen. Zusätzlich zu den spielbaren Musikinstrumenten erheben mehrere Medienstationen, darunter ein Audioguide mit Klang- und Musikbeispielen die Ausstellung zu einem alle Sinne ansprechenden Erlebnis. Es ist dieser multisensorische und zugleich multimediale Zugang zur Musik vergangener Kulturen, der MUS-IC-ON! zu einer innovativen und modernen Ausstellung erhebt, in der "das viel strapazierte Schlagwort der 'Mitmachausstellung' hier endlich eine sinnvolle Deutung erfährt" (FAZ). Damit die Ausstellung trotz der coronabedingten Schließung von Mitte März bis Mitte Mai 2020 besucht werden konnte, konzipierten wir einen Online-Rundgang, bei dem die Besucher einen Großteil der Exponate sehen und Informationen sowie Klangbeispiele aus dem Audioguide hören können. Zusätzlich werden fortlaufend Konzertmitschnitte aus der Sammlung gezeigt, die einen Eindruck vom klanglichen Potential antiker Musikinstrumente vermitteln. Obwohl der/die Besucher*in die Musik hier nicht interaktiv erfahren, so ebnet der Webauftritt von MUS-IC-ON! den Zugang zur verklungenen Musik antiker Kulturen.

Mainz App

MAINZ - das virtuelle Stadterlebnis, App (inkl. Virtual und Augmented Reality), mainzplus CITYMARKETING GmbH

Mit der MAINZ-App kann die rheinland-pfälzische Landeshauptstadt individuell und virtuell entdeckt werden – als Gast oder Einheimischer, als Shopping-Liebhaber, Feinschmecker, Historiker, Zeitreisender oder Eventbesucher. Die Nutzer entscheiden selbst, ob sie virtuell auf Entdeckungstour gehen (Virtual Reality), eine historische Zeitreise vor Ort antreten (Augmented Reality), mit dem Smartphone in der Hand auf „Schatzsuche“ à la „Pokémon GO“ gehen (Gamification) oder maßgeschneiderte Services und Informationen abrufen möchten. Die MAINZ-App verbindet reale Gegebenheiten mit virtuellen Rekonstruktionen und Stilelementen des „Storytellings“ in einer gemeinsamen Smartphone-Anwendung. Die Nutzer begeben sich auf Zeitreise - von der römischen Epoche über das Mittelalter zu Zeiten Johannes Gutenbergs, in die jüdische Geschichte - bis in das gegenwärtige Mainz. Im Mittelpunkt der MAINZ-App steht das niederschwellige Erlebnis der Destination Mainz – mit all seinen Facetten und Besonderheiten. Da das authentische Erlebnis der „ursprünglichen“ Destination Mainz aufgrund von Zerstörung und Verfall leider nur noch eingeschränkt vorhanden ist, bietet die MAINZ-App die Möglichkeit, genau dieses Erlebnis anschaulich wiederherzustellen. So ergänzt die MAINZ-App das vorhandene analoge Angebot zur Entdeckung des kulturellen Erbes der Stadt. Mithilfe moderner Technologien wird die Mainzer Geschichte spielerisch, aber durchweg seriös und historisch valide erlebbar gemacht. Zu den Modulen zählen eine „virtuelle Tour mit Johannes Gutenberg“, bei der die wichtigsten Bauwerke und Fundstellen, die mit der Person und dem Buchdruck in Verbindung stehen, per VR und AR erlebbar werden. Ein besonderes Highlight ist die 3D-Rekonstruktion des Römischen Bühnentheaters Mainz, das per Virtual Reality „aufersteht“ und per „Gaze Control“ (Blicksteuerung) verschiedene Blickwinkel innerhalb des 360 Grad-Raums ermöglicht. Innerhalb der VR-Anwendung findet auf der (virtuell konstruierten) Bühne eine mehrminütige Szene aus Senecas „Oedipus“, statt. Schauspielerinnen und Schauspieler des Staatstheaters Mainz wurden vorab vor einem „Green Screen“ gefilmt und später in das virtuelle Bühnentheater eingesetzt – Realität und Virtualität verschmelzen miteinander. Vervollständigt wird das Modul "Virtual Mainz" in Form einer Rekonstruktion des ehemaligen Judenviertels in der heutigen Klarastraße in Mainz. Dargestellt werden VR-Anmutungen der ehemaligen Synagoge (außen und innen) sowie der alten Judengasse und den dortigen Häusern.

NRWSkulptur

NRWSkulptur, App für Android und iOS, Kultursekretariat NRW Gütersloh

Ausgewählte Skulpturen digital aufbereitet: 700 Werke herausragender Kunst im öffentlichen Raum Nordrhein-Westfalens präsentiert die NRWskulptur-App, die das Kultursekretariat NRW Gütersloh in seinem Jubiläumsjahr anlässlich des 40-jährigen Bestehens im Jahr 2020 veröffentlicht hat. Eine einzigartige Sammlung für Kunstinteressierte, Touristen, (Rad-)Wanderer und viele mehr. Öffentlicher Kunst in den Parks und auf den Plätzen der Städte wird oft zu wenig Beachtung geschenkt. Vielfach sind die Skulpturen und ihre Künstlerinnen und Künstler unbekannt oder vergessen. Durch die NRWskulptur-App treten sie nun in den Vordergrund. Die App eröffnet die Welt der Kunst auf unkomplizierte und interessante Art und Weise – für gestandene und neue Kunstliebhaber. Die App zeigt qualitativ hochwertige Kunst im öffentlichen Raum in NRW aus der Zeit nach 1945, die für jeden rund um die Uhr frei zugänglich ist – darunter Werke von namhaften Künstler*innen, aber auch von weniger bekannten, deren Qualität gleichwohl sehr hoch ist. Die Auswahl der präsentierten Werke trifft eine Fachjury, die regelmäßig neue Vorschläge von Bürger*innen und Exptert*innen sichtet. Nutzer*innen der App erhalten zahlreiche Informationen zu den Werken und Künstler*innen. Aber nicht nur das: Als digitaler Wegweiser navigiert die App zu den Kunstwerken und führt mit konkreten Routenvorschlägen von Skulptur zu Skulptur. Neue Kunstwerke, informative Inhalte sowie der technische Funktionsumfang werden fortlaufend ergänzt. So wird bereits an einer erweiterten Funktion gearbeitet, die Nutzer*innen auf Skulpturen in ihrer Nähe hinweist. Die NRWskulptur-App ist ein kostenfreies, nicht-kommerzielles Angebot, das gerade in der aktuellen Corona-Krise ein Kunsterleben ermöglicht. NRWskulptur ist ein Kunstprojekt des Kultursekretariats NRW Gütersloh und wird mit Mitteln des Förderprogramms „Regionale Kulturpolitik“ des Landes Nordrhein-Westfalen unterstützt.

PingMeinObjekt

PingMeinObjekt

Die prototypische mobile App "Mein Objekt" [Anm. d. Red. Inzwischen „Ping! Die Museumsapp“] nimmt die BesucherInnen mit auf eine spielerische Reise durch das Humboldt-Forum. Sie treten mit einem auf ihre Interessen abgestimmten Objekt in Kontakt. Dieses führt in einem interaktiven Dialog durch die Sammlungen. Entwickelt wird "mein Objekt" von der Stiftung Humboldt-Forum. Die Anwendung "Mein Objekt" bietet Museen und Ausstellungshäusern ein modernes und spielerisches Vermittlungsformat auf dem Handy ihrer BesucherInnen. Die NutzerInnen verwenden also ihre eigenen Endgeräte (Bring your own device, BYOD). Mittels spielerischer Wischgesten auf dem Touchscreen des eigenen Handys verabreden sie sich mit Exponaten, die ihr Interesse wecken. In einem interaktiven Chat wird das Exponat lebendig, Hintergrundwissen wird vermittelt. Blickführung und Sehschulung ermöglicht die Anwendung ebenfalls. Mit jeder Interaktion lernt die Anwendung die BesucherInnen besser kennen, das Museum wird personalisiert. Wichtig für die Museen: Die Anwendung erfordert lediglich ein WiFi im Eingangsbereich, weitere Infrastruktur ist nicht notwendig. Die Anwendung kann auch bereits vor dem Museumsbesuch zum Erstellen eigener Touren genutzt werden. Die prototypische mobile App "Mein Objekt" nimmt die BesucherInnen mit auf eine spielerische Reise durch das Humboldt-Forum. Als Startpunkt der Tour wählt jede/r BesucherIn per Wischgeste seine/ihr Lieblingsobjekte aus: Ein Algorythmus erkennt hierbei die Interessen der Spielenden. Im Hintergrund entsteht ein Profil mit den Besucherinteressen. Über einen interaktiven Chat wird ein "persönlicher" Kontakt mit dem präferierten Exponat generiert. Der Dialog entwickelt sich je nach Auswahl der Antworten und Aussagen individuell. Die Gespräche sind dabei mal ernst, mal heiter, mal launig, mal rätselhaft. Der Sprachduktus passt sich an die Interaktion der NutzerInnen an. Die App greift typische Formen der Smartphone-Nutzung auf: BesucherInnen erstellen beim Gang durch das Museum eine Kollektion ihrer Lieblingsobjekte. Eigene Handy-Fotos werden über eine Bilderkennung mit Objektdaten vernetzt. Das erworbene Wissen geht somit nach dem Museumsbesuch nicht verloren. Ergänzt um weitere Informationen wird es in der App hinterlegt, sodass NutzerInnen sukzessive ihre eigene Sammlung kuratieren können. Der Prototyp der App "mein Objekt" ist quellcode-offen. Der Sourcecode mitsamt technischer Dokumentation wird vorraussichtlich zum Jahresende 2020 anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung zur Verfügung gestellt [Anm. d. Red.: der Sourcecode wurde anderen Kultureinrichtungen zur Verfügung gestellt, die App wird bei zahlreichen Museen bereits erfolgreich genutzt].

SMKGHHU
SMKGHHUFB

Social Media-Strategie des Instituts für Kunstgeschichte der HHU, Regelmäßige Posts/Stories auf Instagram/Facebook (2-4x pro Woche), Institut für Kunstgeschichte der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (HHU)

Wie muss sich ein kunsthistorisches universitäres Institut im Jahr 2020 aufstellen, um im Werben um junge Abiturient*innen und Studierende mithalten zu können? Welche Maßnahmen sind nötig, um Schulabgänger*innen und Bachelorabsolvent*innen zu motivieren, ein kunsthistorisches Studium am Studienstandort Düsseldorf aufzunehmen? Und auf welche Weise können neben dieser Zielgruppe auch mögliche Forschungs- und Kooperationspartner*innen außeruniversitärer Institutionen angesprochen werden? Als sich die Social Media AG des Instituts für Kunstgeschichte der HHU dieser Fragen annahm, wurde mit Blick auf die bis dato traditionelle Informationsinfrastruktur deutlich, dass neue Impulse nötig waren, um das Profil des Instituts nach außen zu tragen. Als Ziel wurde eine zeitgemäße Präsentation des Instituts als Lern- und Forschungsort mit neuen Interaktionsformen und Kommunikationsweisen deklariert, an dem die Praxisorientierung, die Vernetzung und Kooperation mit diversen Institutionen, vor allem Museen in der Region, und der Kunststandort Düsseldorf als idealer Studien- und Lebens(um)raum herausgestellt werden sollte. Mit Hilfe einer Zielgruppenanalyse und im engen Austausch mit Studierenden wurden in der Folge Social Media-Aktivitäten etabliert. Neben Facebook ist seitdem Instagram zu einem zentralen Tool geworden, das sich neben den Projekten des Instituts, den Personen des Monats (Alumni, Mitglieder des Instituts) und dem Einbezug von regionalen Institutionen, gründlich recherchierten „Wissenssnacks“ und „Memes“ widmet und diese spannungsvoll in Szene setzt. So scheint sich darin eine Möglichkeit zu bieten, die bis dato innerhalb der universitären kunsthistorischen Institutslandschaft noch marginal verwendete Plattform Instagram anspruchs- und humorvoll zu bedienen, was die positive Resonanz und die stetig ansteigenden Follower-Zahlen (aktuell ca. 1.500) bestätigen. Vormals rein analoge Formate, wie der Hochschulinformationstag (HIT), wurden erstmals erfolgreich in den digitalen (Instagram-)Raum verlagert, mithilfe von kurzen Infovideos und Live-Sprechstunden für Studieninteressierte der Kunstgeschichte (#KuGIT2020). Zusammen mit der jungen Düsseldorfer Filmagentur El Flamingo wurde darüber hinaus ein zeitgemäßer und bildstarker Imagefilm gedreht, der über die medialen Kanäle des Instituts verbreitet wird.

Tales and Identities

Tales & Identities. Deine Entscheidung - Deine Geschichte, App, Archäologisches Museum Colombischlössle (Städtische Museen Freiburg)

Die App "Tales & Identities. Deine Entscheidung - Deine Geschichte" wurde für die gleichnamige Sonderausstellung im Archäologischen Museum Colombischlössle realisiert. Die Schau befasste sich mit dem Alltagsleben unserer Vorfahren in der Eisenzeit sowie in der römischen Epoche. Die keltische und römische Kultur war für die zivilisatorische Entwicklung Südwestdeutschlands sowie die Regionen des Dreiländereckes zwischen Nordschweiz, Elsaß und Baden-Württemberg prägend. Unsere Leitidee war, das Publikum durch die unmittelbare Gegenüberstellung zu einem Perspektivwechsel einzuladen. Unsere Hauptzielgruppe bildeten Jugendliche und Kinder. Als Expert_innen für die Interessen und die Beteiligungsmotivation von Gleichaltrigen holten wir deshalb das junge Kulturlotsenteam des Museums von Anfang an ins Boot. Das Kulturlotsenteam ist eine Gruppe von damals 10 Kindern und Jugendlichen des Jugendclubs Junges ArCo, die seit vielen Jahren ihre Begeisterung für Archäologie bei Führungen an andere Kinder weitergeben. Sie arbeiteten intensiv am Ausstellungskonzept mit und entwickelten die Idee einer App als digitales Interaktionsmedium. Im Mittelpunkt ihres Interesses stand ein biografischer Zugang. Auf der Grundlage der archäologischen Funde, historischer Schriftquellen und aktueller Forschungsergebnisse erarbeiteten wir gemeinsam mit dem Kulturlotsenteam fiktive Charaktere und Lebenswege mit vielfachen Entscheidungsmöglichkeiten. Sie wurden dann als digitales Multiple-Choice-Textadventure in eine App integriert. Die Firma Kuldig entwickelte das entsprechende Content Management System. Das Ziel unseres Spieles ist nicht das Punktesammeln, sondern die persönliche Erfahrung. Das Spiel ist ortsunabhängig nutzbar und trägt somit archäologische Inhalte auch in den privaten Raum. Um den Nutzer_innen, insbesondere beim Museumsbesuch, einen schnelleren Spielverlauf anzubieten, haben wir eine kurze und eine längere Textebene erarbeitet. Durch den belletristischen Stil der Texte und die Entscheidungsmöglichkeiten können sich die Nutzer_innen mit den Personen und ihren möglichen Lebensverläufen identifizieren. Die Nutzer_innen erleben, dass nicht erst heute, sondern bereits in der Antike der kulturelle Austausch das Leben der Menschen bestimmte und bereicherte.

Verbrannte Orte

Verbrannte Orte - Onlineatlas der NS Bücherverbrennungen, Android App und Website, Verbrannte Orte e.V.

An wenigen Orten gibt es heute eine sichtbare Erinnerung an die Bücherverbrennungen. Viele Menschen wissen, dass es in Deutschland Bücherverbrennungen gab, kennen jedoch oft nur die Verbrennungen im Rahmen der „Aktion wider den undeutschen Geist“ und hier wiederum meistens nur die festliche Verbrennung auf dem Bebelplatz in Berlin. Der Großteil der über 100 Verbrennungen ist der Allgemeinheit kaum bekannt. Zwar gibt es viele wissenschaftliche Forschungen und einige Publikationen zu dem Thema jedoch wenig Bekanntheit darüber hinaus. Aus diesem Grund hat sich das Projekt „Verbrannte Orte“ zum Ziel gesetzt, diese Orte zu dokumentieren und mit geschichtlichen Erläuterungen und Historischen Materialien darzustellen. Wie sehen diese Orte 80 Jahre nach den Bücherverbrennungen aus? Was passiert dort heute und betrachten wir diese Orte anders, wenn wir wissen was dort passiert ist? "Das Schwimmbad, in dem ich als Kind war befindet sich an der Stelle einer Bücherverbrennung." "Der Marktplatz, auf dem ich jeden Sonntag einkaufen gehe, war der Ort einer Bücherverbrennung." "Die Apotheke an der Ecke war früher eine sozialistische Buchhandlung nach einer Plünderung fand vor ihr eine Bücherverbrennung statt." Auf der Internetseite "verbrannte-orte.de" entsteht mit der Zeit ein Atlas. Interaktive Panoramen ermöglichen den Besuchern, sich den "Verbrannten Orten" zu nähern. Großformataufnahmen rücken ausgewählte Perspektiven ins Blickfeld und Hintergrundtexte bieten eine inhaltliche Auseinandersetzung. Dort wo es vorhanden ist, macht zusätzliches historisches Material Geschichte erlebbar. Als Beispiel der späteren Form aller Orte im Atlas dient z.B. Schwerin. Hier sind alle genannten Facetten der Darstellung vorhanden. Allein die Zeitzeugenberichte fehlen. http://www.verbrannte-orte.de/schwerin Das Projekt soll Unsichtbares sichtbar machen und damit eine für alle zugängliche Informationsplattform zu den Orten der Bücherverbrennungen schaffen. Es soll Sorge tragen, dass diese Orte nicht weiter in Vergessenheit geraten.

VirTimePlace

VirTimePlace, App for iOS and Android, My own, because my company ARKETIPO MULTIMEDIA SL didn't resist the financial effort

VirTimeplace is a free app for Smartphones and tablets which brings you inside a 3D virtual world of an ever growing catalogue of historical places (complete cities or buildings) at their best time. It includes built in support for VR carboard like glasses and we are working right now on PC and some standard headsets support. Technically, we use compass, accelerometer and/or gyroscope to turn your device into a Virtual Reality Player with just real time 3D, like a window to the past, and build around it an effective workflow to make it interesting for cultural heritage managers, turists, students and advertisers. Conceptually, for turists and students, VirTimePlace is a 3D video game designed to improve their spatial orientation and knowledge skills about archaeological sites providing specific resources like info pills, IAP products, a youtube channel and customized activities like gymkhanas. For heritage professionals, we offer affordable and widespread promoted Virtual Reality experiences to any archaeological site regardless of its size or budget. About content, we yet offer at least 15 destinations in 2020 from 6 countries (Augusta Emerita, Carthago Nova, Conimbriga, Great mosque of Cordoba at 10th century, Madinat Azahara, Barcino, Segobriga, Hadrien's Ville, Athens, Nemausus, etc.). About the future, we publish by ourselves 3 mayor destinations every year but we offer a SDK and support to enable any researchers team as publisher, so we hope the destinations will grow at any point by third party partners.

Dauerausstellung
Sonderausstellung Pest

Virtuelle Rundgänge Dauerausstellung und Sonderausstellung „Pest“, Online-Rundgang, LWL-Museum für Archäologie

Virtueller Rundgang in Form von verknüpften 360°-Panoramen durch die Dauerausstellung des LWL-Museum für Archäologie-Westfälisches Landesmuseum Herne und ein virtueller Rundgang durch die Sonderausstellung "Pest!"

Swoon

Virtuelle Tour durch das MUCA zur Ausstellung "Time Capsule" der US Künstlerin SWOON, Virtuelle Tour, MUCA, Museum of Urban and Contemporary Art in München

Unter dem Projektnamen „Time Capsule“ zeigt die US-Künstlerin Swoon Arbeiten und Installationen im Sinne der Retrospektive ihres Schaffensprozesses. Seit zwei Jahrzehnten zählt Swoon nicht nur zu einer der bedeutendsten Frauen in der Street-Art-Szene sondern gilt auch als anerkannte Mixed-Media-Künstlerin mit zahlreichen Ausstellungen in den renommiertesten Museen der Welt. Sie arbeitet hauptsächlich mit Kleisterdrucken und lebensgroßen, figurativen Scherenschnitten, die das Leben und ihre Geschichte in allen Facetten spiegeln. Die Künstlerin stellt erstmals museal in Deutschland aus. Wir glauben daran, dass Kunst das Potenzial hat, die Wahrnehmung auf die Welt zu verändern. Es ist unser Ziel, für eine junge und zugleich vergängliche Kunstform Räume zu schaffen, in denen Street- und Urban Art im Dialog mit anderen Genres der zeitgenössischen Kunst steht, sich gegenseitig befruchtet und zu neuen Erkenntnissen führt. Das MUCA als Begegnungsstätte für Urban und Contemporary Art besticht durch eine hochkarätige Ausstellungsprogrammatik. Auf mehreren „Kunsterlebnisebenen“ sind im MUCA nicht nur die Werke renommierter, international gefeierter Künstler zu sehen, uns ist es ebenfalls ein Anliegen, experimentellen Formaten und interessanten Positionen eine Plattform zu bieten. Das MUCA versteht sich nicht nur darin, Urban Art in den zeitgenössischen Kunstdiskurs einzufügen und eine junge Kunstform zu musealisieren. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Kunstvermittlung. Die Ausstellungen werden durch ein umfangreiches Programm mit Künstler- und Expertengesprächen, Lesungen und Führungen begleitet. Philosophie Streetart als Kunstform des 21. Jahrhunderts gilt zu Recht als global gefeiertes Phänomen, ist jedoch noch immer zu wenig im Kunstdiskurs angekommen. Mit ihrem Programm möchte das MUCA Streetart in die Kunstgeschichte einschreiben und eine Brücke zwischen dem internationalen Fachpublikum, Künstlern und der Öffentlichkeit schlagen. Bei der Konzeption des Museums ging es uns stets darum, Kunst und ihre Menschen an einen Ort zu bringen, der sich selbst fragt, was ein visionäres Museum leisten muss. Als Herzstück des Museums fungiert die Gemeinschaft, die wir am Musealisierungsprozess teilhaben lassen.

Webstory

Webstory „Mythos Hammaburg“ und Audiotour Hammaburg, Audiotracks Website, Archäologisches Museum Hamburg und Stadtmuseum Harburg

Die Webstory dient als digitale Wissensplattform, auf der museale Inhalte multimedial für die Nutzer aufbereitet und angeboten werden. Es erlaubt Besucher:innen, bereits vorab in die Inhalte laufender Ausstellungen hinein zu schnuppern, sie nach einer Besichtigung erneut zu rezipieren oder auch eine Rezeption ganz ohne analogen Museumsbesuch. Zentral ist der Archiv-Charakter: Über die begrenzte Laufzeit von Sonderausstellungen und Projekten hinaus bleiben die erarbeiteten wissenschaftlichen Informationen, Bilder und Medien, kurz das geballte Wissen rund um das Thema für Nutzer:innen online verfügbar. Die Webstory arbeitet mit dem sogenannten „Scrolly-Telling“-Format, in dem sich die Erzählung der Inhalte durch das Scrollen den Lesenden durch eine einzelne Webseite entfaltet. Entsprechend hat sie ein Anfang und ein Ende; auf Querverweise auf andere Inhalte oder Seiten wird meist bewusst verzichtet. Vertiefungsebenen, die als per Klick ausklappbare Elemente in der Story zu finden sind, erlauben es den Nutzer:innen, die Informationen in Umfang und Tiefe den eignen Wünschen anzupassen. Mit dem Scrolly-Telling bedient man sich einer Form, die der User aus den sozialen Medien und dem Journalismus kennt und ermöglicht die Wissensvermittlung auch abseits des Museums, jederzeit von zuhause oder unterwegs. Die Webstory funktioniert besonders für die immer weiter verbreiteten mobilen Endgeräte und das schnelle Informieren unterwegs sehr gut. Auch mit dem genutzten Bildmaterial kann interagiert werden. Durch eine Lupen-Funktion wird beispielsweise dazu angeregt, bestimmte Objekte genauer zu betrachten und Details zu entdecken. Es geht es bei der Gestaltung vor allem darum, Wissen so aufzubereiten, dass man sich gerne damit beschäftigt und es nach seinen eignen Wünschen „konsumieren“ kann. Das Vermittlungsformat ist speziell auf digitale Besucher:innen zugeschnitten. Die Inhalte sind kompakt zusammengefasst und klar gegliedert. Als erste Webstory wurde die bereits einige Zeit zurückliegende, erfolgreiche Ausstellung „Mythos Hammaburg“ über die Geschichte der Keimzelle der Hansestadt Hamburg verarbeitet. Ausschlaggebend hierfür war nicht nur, dass die gesammelten wissenschaftlichen Erkenntnisse der letzten Jahre sensationell sind, sondern auch, dass sie bis heute nicht in der breiten Bevölkerung angekommen sind. Der Wunsch unserer Archäologen war, dass sich das ändert. Viele Hanseaten wissen bis heute nicht, dass unter dem heutigen Domplatz die erste Siedlung und Befestigungsanlage gestanden hat, die sich über knapp 1.200 Jahre zur Metropole Hamburg entwickelt hat, wie wir sie heute kennen. Mit jeder Grabung, die seit den 1950er-Jahren stattfanden, kam neues Wissen zum Vorschein, das nach und nach zur Auflösung vieler Rätsel führte. Die Webstory verspricht, das vorhandene Wissen kompakt zusammenzutragen und anschaulich zu vermitteln.

Audiotour

Die Audiotour des AMH zur Hammaburg vermittelt Hörer*innen, was sich hinter der Gestaltung der grünen Oase versteckt und wie viel Geschichte sich hier verbirgt. Das Angebot richtet sich an alle Geschichts- oder Archäologie-Interessierten in der Stadt, die digitale Inhalte nutzen. Die Audiotour kann von zuhause, vor Ort am Domplatz (etwa vor oder nach Stadtführungen) oder von unterwegs genutzt werden. Hierfür sind die Tracks kurz gehalten und können direkt im Player auf der responsiven Webseite gehört oder heruntergeladen werden. Das Angebot steht sowohl in Deutsch als auch in Englisch zur Verfügung, um dem internationalen Tourismus in Hamburg und der innerstädtischen Lage gerecht zu werden. Die Nutzung ist simpel und das Angebot übersichtlich gestaltet. Fotos, Computer-Visualisierungen und eine eingebundene Karte unterstützen die Orientierung und das Storytelling. Für die Barrierefreiheit wurden ebenfalls Transkripte der Audiotexte als pdf hinterlegt. Die Audiotour entstand aus einer Kooperation mit Birge Tetzner von audio Konzept und ist Teil des Forschungsprojekts SmartSquare.